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中学生报:网络防沉迷防了什么

http://www.sina.com.cn  2007年06月26日 09:13  《中国中学生报》 

  五一长假里,中学生小磊终于有机会可以痛玩电脑,他兴冲冲地玩了3个小时的《大话西游》网游,突然惊奇地发现:他在游戏中杀怪物所得的经验值越来越少!这是怎么回事?原来他玩的游戏加入了“网络防沉迷系统”。

  防沉迷系统试行以来,在社会上引起了不小的反响,防沉迷防住了什么?为此我们采访了一些学生和老师及家长。

  网游的“魔力”

  网络游戏如今已成为不少人生活的一部分。近两年来,韩国、美国等国家的网游产业发展迅速,中国的网游热更是持续升温。“上网打游戏去吧!”“你的游戏账号多少级了?”生活中经常能听到中学生这样的对话,《传奇》、《征途》、《魔兽》、《CS》等种类繁多的游戏,始终刺激着他们的大脑。因为网游,一些学生逃课、旷课,偷着去打游戏。网络游戏令不少玩家沉迷不能自拔,甚至荒废学业、事业。

  在北京密云的一所网吧,记者发现了不少稚气未脱的面孔,有的还穿着附近一所中学的校服。在这里,男孩们大多在玩游戏,如《魔兽世界》、《传奇》等,而女孩们大多在聊天。网吧里不时有人站起来,喊着:谁玩魔兽,谁玩CS,组队;谁玩跑跑卡丁车,报名……声音一出,便有穿着校服的学生响应。

  记者在网吧与一个孩子聊了起来,这名叫李炎的初中生告诉记者,他已经有3年的游戏经验了,在他们班三分之二的男生都上过网,有一半人喜欢玩那种打怪兽、过关的游戏,他们在课余时间谈论最多的就是“我的号打到多少级了,闯到第几关了”。谁的级别最高,在同学中就有威信。李炎说,他们平时没有什么课外活动,没有什么比网络游戏更吸引他们。如果有同学没有玩过或不会玩,反而会被大家认为太“土”。

  明修栈道 暗度陈仓

  一些“资深”小玩家对防沉迷系统不屑一顾,可谓“道高一尺,魔高一丈”。

  记者见到了一位专门趁放学时间来网吧过“网瘾”的小玩家。这位名叫王鹏飞的初中生说,他知道现在有些游戏在注册登录时需要用成人的身份证,但他对这个网络防沉迷系统有自己的绝招。

  他说:“我可以用别人的身份证去注册,可是玩的人却是我,而且,一到规定的时间,我就退出去玩另一个游戏,系统对我没有任何束缚。”

  目前的防沉迷系统还不够完善,仍存在明显漏洞。比如,借成人身份证注册。据王鹏飞介绍,他的许多同学就是用成年人的身份证注册号码,父母的、表哥表姐的等等。因此,试行实名制,对他们几乎没有什么影响。

  又比如,玩5小时后换游戏玩。喜欢玩网络游戏的玩家一般不只玩一种游戏,他们会在5小时到来之前,退出一种游戏转而玩其他的游戏。北京海淀图书城软件销售员李刚坦言:如今,软件开发技术非常先进,难免会有一些电脑程序工作者专门编写反“防沉迷系统”的流氓软件,这样一来,“防沉迷系统”便形同虚设。

  防不如因势利导

  北京师范大学教育技术学院教授沈琦云对记者表示,“实施网络游戏防沉迷系统有利于培养未成年人养成健康的上网习惯,我们对此应该抱着积极支持态度。但是任何防控型系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,并不是最根本的措施,更不能说安装了防沉迷系统后就万事大吉。”

  网络防沉迷系统固然管用,但让青少年养成一个良好的娱乐、学习、生活的习惯,比网络防沉迷系统肯定管用得多。所谓“防沉迷系统”永远是被动的,关键还是要看玩家自身。

  一位家长表示:“我的孩子也经常玩网游,我们还一起玩,我会挑不同的游戏来锻炼孩子不同的能力,首先是健康益智的,我的孩子玩游戏,能很好地控制自己,都玩了五六年了,没有上瘾。其实网络游戏不是洪水猛兽,关键要让孩子知道,自己怎么正确地玩。确实,网络是虚拟世界,我们在现实世界当中要经过从小到大的一个成长和教育过程,在这样一个虚拟世界当中,也要给孩子一些指导,帮助他们成长。”

  未成年人沉迷网游是个社会问题,不是单凭一个防沉迷系统就能完全解决的,系统的作用毕竟是有限的,控制青少年上网成瘾应该是双管齐下,或者说是内外双修,从外,我们应该加强监管,从内,我们应该教导青少年如何健康上网。只有学校、家长和社会各界的共同努力,才能使未成年人养成健康的上网习惯。

  本报记者 李明 新闻背景4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》中规定,网络防沉迷系统于4月15日起在全国推行,7月16日全面实施,系统将针对所有在中国运营的网络游戏,包括大型的网游,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

  防沉迷系统将未成年人3小时内的游戏时间设为“健康”时间,每小时对游戏者作一次提醒;超过3小时后的2小时为“疲劳”时间,“疲劳”时间游戏者获得的游戏收益将减半,并每30分钟对游戏者提醒一次。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,游戏收益将降为0,并每15分钟提醒一次,促使未成年人下线休息、学习。相关链接★2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。

  ★我国网民数量近1.4亿人,其中青少年网民占近八成,部分未成年人沉迷网络游戏而引发的性格心理变异,甚至荒废学业等问题已经成为影响家庭幸福、引发社会不安定的不可忽视的因素。

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